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서머너즈 워: 크로니클, 국내 출시 후 3개월 내 글로벌로
▲ 컴투스 이주환 대표이사 (사진: 게임메카 촬영)

컴투스 대표작 서머너즈 워는 한국 모바일게임 중 이례적으로 서구권에서 성공한 타이틀로 손꼽힌다. 실제로 올해 1분기 컴투스 전체 매출에서 서구권 비중은 47.5%다. 따라서 오는 8월 16일에 국내에 출시되는 ‘서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)’ 역시 빠르게 글로벌에 진출한다. 컴투스 이주환 대표이사는 “한국 출시 후 3개월 안에 글로벌에 나갈 것이다”라고 밝혔다.

그렇다고 해서 컴투스가 국내 시장이나 성과를 등한시하거나, 글로벌 진출만 중요하게 여긴다는 것은 아니다. 실제로 크로니클에 대해 이 대표는 국내 매출 TOP 5에 드는 것을 목표로 삼고 있다고 언급하기도 했다. 이 대표는 “내부적으로 ‘어떻게 하면 외국 사람들이 더 좋아할까’라는 식의 이야기를 전혀 하지 않는다. 철저히 우리가 재미있고, 스스로 만족스럽고, 한국 게이머들이 만족할만한 게임을 만들어야 글로벌에서도 잘할 수 있다고 생각한다”라고 밝혔다.

본래 2019년을 예정했던 크로니클이 3년이 지난 지금에서야 출격하는 이유도 서머너즈 워의 재미를 어떻게 하면 MMORPG에 담아낼 수 있을지에 대해 고민하는 과정이 길어진 탓이다. 이주환 대표는 “MMORPG니까 주인공 캐릭터가 있고 소환수는 스킬 쓸 때만 잠깐 나오는 형태도 있었고, 서머너즈 워이기에 주인공 없이 소환수만 등장하는 방향도 고민했다. 아무래도 MMORPG니까 중심을 잡아줄 주인공이 있는 것이 좋고, IP를 살리기 위해 소환수를 적극 활용하는 것이 옳다는 결론에 도달했다. 최종적으로 소환사 하나와 소환수 3종이 팀을 이뤄 싸우는 방식으로 압축되기까지 많은 고민과 시도가 있었다”라고 밝혔다.

▲ 소환사 1명과 소환수 3명이 팀을 이뤄 싸우는 구도를 완성하기까지 많은 고민이 있었다 (사진제공: 컴투스)

▲ 서머너즈 워: 크로니클 전투 및 콘텐츠 소개 영상 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

다만, 7월을 기점으로 캐릭터 여러 개를 동시에 사용하는 MMORPG 신작이 늘어나고 있으며, 기존에도 캐릭터 다수를 대동하는 게임이 없었던 것은 아니다. 단일 캐릭터가 아닌 팀으로 움직이는 MMORPG는 특이하지 않다는 것이다. 이에 대해 이주환 대표가 차별화 포인트로 앞세운 것이 ‘서머너즈 워’에서도 백미로 손꼽혔던 ‘정답이 없는 전략’이다.

이주환 대표는 “서머너즈 워가 글로벌에서 흥행한 이유는 특정 상황, 적, 던전, 유저에 맞춰 모든 소환수가 가치를 발휘할 수 있다는 것이다”라며 “수집형 게임은 최상위 캐릭터 소수로 압축되는 경우도 있다. 그러나 서머너즈 워는 소환수도 많고, 유저마다 보유한 소환수가 동일하지 않으며, 특정 소환수를 가지는 것이 정답도 아니다. 같은 덱을 따라가기보다는 본인만의 조합, 전략, 공략을 고민해보는 것이 서머너즈 워의 가장 큰 재미라고 생각한다”라고 설명했다.

크로니클 역시 이러한 강점을 최대한 살린다. 국내 출시 기점으로 소환수 70종이 5개 속성으로 등장하며, 이를 합치면 총 350종이다. 같은 소환수라도 속성이 다르면 완전히 다른 캐릭터가 되기에 이를 기반으로 각기 다른 조합과 전략을 짤 수 있다. 이주환 대표는 “출시 시점에 등장하는 소환수는 대부분 기존 서머너즈 워 캐릭터이며, 이후에는 크로니클 오리지널 캐릭터를 중심으로 새로운 소환수를 적극 업데이트할 계획이다”라고 밝혔다.

▲ 서머너즈 워: 크로니클 소환수 소개 영상 (영상출처: 게임 공식 유튜브 채널)

소환수는 크로니클 핵심 BM이기도 하다. 유료 재화로 소환수를 뽑는 것이다. 다만 특정 소환수에 대한 의존도가 낮고, 일부 캐릭터가 없어서 진행이 막히는 경우는 없으리라는 것이 이주환 대표의 설명이다. 이 대표는 “특히 크로니클은 턴제인 서머너즈 워와 달리 실시간 전투라 컨트롤이 좋다면 극복할 수 있는 영역이 꽤 넓다. 실제로 내부 테스트에서 좋은 덱을 가지고 가는 것도 중요하지만 컨트롤을 기반으로 극도로 어려운 레이드를 클리어하는 경우도 있었다”라고 덧붙였다. 여기에 게임 주인공이자, 전투 중심을 이루는 ‘소환사’의 성장은 과금이 아닌 플레이로 풀어낸다. 이는 유저들이 더 자주, 오래 게임에 머물게 하기 위함이다.

앞서 이야기한대로 크로니클은 국내 출시 후 3개월 내 글로벌에 진출하며, 글로벌 버전에는 자체 플랫폼 C2X를 기반으로 한 블록체인 관련 요소가 반영된다. 게임으로 돈을 번다는 것보다는 웹(Web) 3.0에 기반해 유저에게 아이템 소유권을 돌려준다는 방향으로 접근한다. 이주환 대표는 “게임을 하며 수익이 창출된다면 좋겠지만, 게임은 즐기는 것에 초점을 맞춰야 한다”라며 “저희가 사용하는 P2O(Play to Own)는 이러한 지향점을 드러내는 단어라고 생각한다. 유저와 함께 나누고, 소유하는 방향으로 나아가자는 것이다”라고 설명했다.

아울러 암호화폐 시세 변화가 게임에 미치는 영향을 최대한 줄이는 것을 중요하게 생각하고 있다. 이주환 대표는 “백년전쟁 등 실제로 P2O 게임을 서비스해보니 ‘버는 돈이 줄었다’보다는 코인이나 토큰 가격 하락으로 연결된 재화 가치도 큰 폭으로 떨어지며 밸런스가 무너지는 경우가 유저 불만이 가장 커지는 형태였다”라며 “가격 변동이 있어도 게임 내에서는 최대한 가치를 유지하는 방향으로 진행할 것이다. 이렇게 되면 국내를 포함해 블록체인 게임을 이용할 수 없는 지역의 유저들이 특별하게 불리해지는 경우도 거의 없으리라 생각한다”라고 밝혔다.